2026년 병오년(丙午年), ‘붉은 말의 해’가 밝았다.
거침없이 질주하는 말의 기운처럼, 저에게는 10여 년 전부터 스스로와 약속한 소중한 미션이 하나 있습니다. 바로 ‘1년에 자격증 1개 취득하기’ 혹은 ‘1년에 12권의 책 읽기’입니다.
취업 준비생 시절, 대한민국 특유의 ‘증’ 문화 속에서 살아남기 위해 치열하게 자격증 공부에 매달렸던 기억이 납니다.
하지만 막상 현업에서 서비스 기획자이자 PM으로 일하며 바쁜 일상을 보내다 보니, 공부를 지속한다는 것이 결코 녹록지 않음을 깨달았습니다.
‘바쁘다’는 핑계는 언제나 가장 강력한 적이었죠. 그래서 이번 새해에는 그동안 미뤄두었던 목표 권 수를 채우기 위해 다시금 책을 들었습니다.
그 시작을 함께한 책 한 권이 저에게 준 울림은 상당했습니다.
특히 기획자 역량이란 단순히 머릿속에 머무는 아이디어가 아니라, 그것을 어떻게 현실로 끄집어내느냐의 문제임을 다시 한번 확인시켜 주었습니다.
가장 인상 깊었던 문장은
“게임 회사도 회사다“, “게임을 좋아해서 게임 기획자가 되겠다는 꿈은 좋지만, 꿈을 현실화 하려면 좋아하는 것 이상의 스킬이 필요합니다“라는 말이였다.

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1. 기획자 역량의 첫 번째 조건: 재미를 분석하고 해체하는 집요함
많은 이들이 기획의 전부를 ‘반짝이는 아이디어’나 ‘새로운 방향을 제시하며 선봉에 서는 것’이라 착각하곤 한다.
하지만 이 책은 단호하게 말합니다. “게임 회사도 회사다.”
ㄱ. 감(Feeling)이 아닌 논리적 분석이 필요한 이유
단순히 게임이 좋아서, 혹은 서비스가 좋아서 기획자가 되겠다는 꿈은 아름답지만 현실은 냉혹하다고 생각한다.
꿈을 현실화하려면 좋아하는 것 이상의 스킬, 즉 전문적인 기획자 역량이 필요하다.
기획자는 재미를 단순히 ‘느끼는 사람’에 머물러선 안 됩니다.
왜 재미있는지, 어떤 요소가 사용자의 심리를 자극하는지 분석하고 해체해서 다시 조립할 수 있는 사람이어야 한다고 생각한다.
ㄴ. 최근의 PM/PO 채용 공고를 살펴보면 이러한 경향이 뚜렷하다
- 문제를 해결해야 하는 배경 (Problem Background)
- 구체적인 해결 전략 (Strategy)
- 명확한 목표치와 성과 (KPI/Outcome)
이 세 가지를 요구하는 이유는 결국 기획의 본질이 막연한 느낌이 아닌 ‘논리적인 분석’과 그 방향이 올바른지 끝까지 파헤치는 ‘집요함’에 있기 때문인 것 같다.
2. 기획자 역량과 현실의 접점: 상상은 자유지만 구현은 논리다
기획자는 자신만의 ‘상상의 왕국’을 건설하는 설계자이긴 하다.
하지만 그 왕국이 현실 세계에 지어질 수 없다면 그것은 기획서가 아니라 판타지 소설에 불과하다는 것을 잊지 말아야한다.
ㄱ. 제약 조건을 정의하는 것이 진짜 기획이다
기획서는 한계(제약 조건)를 명확히 정의하는 것에서 시작된다.
“이 기능이 우리 시스템에서 실제로 돌아가는가?”, “현재 리소스로 구현 가능한가?”라는 질문에 답할 수 있는 능력이 진정한 기획자 역량이라고 생각된다.
현업에서 개발자들은 종종 “질문 하나 나오지 않을 정도의 완벽한 기획서”를 기대한다. (그럼, 개발도 한 개의 버그도 없이 개발이 가능한가?)
하지만 기획은 기획자 혼자 만드는 전유물이 아니며, 나의 상상을 현실과 협의하며 상세히 기술해 나가는 ‘공동의 산출물’을 만드는 과정이어야 한다는 것을 잊는다.
때로는 완성된 문서가 없다는 이유로 논의조차 시작하지 못하는 답답한 상황도 발생하지만, 이를 조율하고 상세화하는 과정 자체가 기획의 핵심이라는 것이다.
3. 협업을 위한 기획자 역량: 동료를 움직이는 ‘친절한 언어’
아무리 뛰어난 기획이라도 개발자가 이해하지 못하고 디자이너가 공감하지 못한다면 가치가 제로(0)에 수용된다. 스티븐 잡스가 살아 돌아온다 해도 마찬가지 일 것이다.
ㄱ. 커뮤니케이션의 ‘친절함’과 그 이면의 갈등
기획자의 가장 강력한 무기는 동료의 시간을 아껴주는 명확하고 친절한 커뮤니케이션이다.
하지만 때로는 이 친절함이 오해를 낳기도 한다.
“이렇게까지 상세히 해줘야 하나요?”라는 질문을 받을 때, 기획자는 해줄 수 밖에 없다.
왜냐, 그들은 그러한 문서조차 주지 않으면 첫 삽을 뜨기않기 때문에 실행을 하게 해야한다면 간도 쓸개도 빼줄 자세가 되어있어야 한다.
물론 현실은 더욱 더 고달프다.
어떤 개발자는 ‘A’라는 형식을 선호하고, 어떤 개발자는 ‘B’를 요구한다.
기획자가 개발의 ‘을’이 되어 무조건적인 맞춤형 문서를 강요받는 ‘폭력적인 상황’도 존재한다.
이때 중요한 기획자 역량은 나의 기획서를 나의 ‘자식’처럼 여기는 고집을 버리고, ‘우리의 공동 산출물’로 인식할 때 비로소 상대방의 피드백을 건강하게 수용하고 목표를 향해 나아갈 수 있다는 것이다.
4. 성장을 만드는 기획자 역량: 완벽함보다 중요한 피드백의 순환
기획은 책상 앞이 아니라 유저의 반응 속에서 생명력을 얻는다. 처음부터 완벽한 기획은 존재하지 않다는 것을 잊지 말았으면 한다.
ㄱ. 유저와 고객사의 간극을 메우는 유연함
고객사가 A를 만들어 달라고 해서 그대로 A만 만들면, 실제로는 문제가 해결되지 않는 경우가 90% 이상이다.
이는 기획자가 책상 앞에서 자신만의 왕국을 만들었기 때문이다.
빠르게 만들고, 시장에서 처참하게 깨지고, 다시 고치는 과정만이 완벽에 가까운 서비스를 만듭니다.
이 과정에서 자신의 기획을 수정하는 것을 ‘공격’으로 받아들이지 않고, 올바른 방향으로 이끄는 추진력이 진정한 기획자 역량의 정점이다
5. 2026년, 실천하는 기획자로 거듭나기
이 책은 단순히 ‘게임 기획’에 국한된 매뉴얼이 아니다.
조직 내에서 어떤 태도로 임해야 하는지, 주니어 PM이나 PO가 어떤 방향으로 성장해야 하는지 알려주는 든든한 나침반이 되어 줄 것이다.
단 1시간이면 완독할 수 있을 만큼 쉽고 흡입력이 있지만, 그 안에 담긴 통찰은 수십 년의 경력만큼이나 깊다.
2026년 새해, 자신의 아이디어를 세상에 내놓고 싶은 모든 창작자와 기획자들에게 이 책을 권하며,
여러분의 기획자 역량이 붉은 말처럼 힘차게 도약하는 한 해가 되기를 진심으로 응원한다.
기획만을 이야기하지 않습니다. 조직에서 어떤 태도와 자세로 임해야 하는지도 알려주는 든든한 나침반 같습니다.
자신의 아이디어를 세상에 내놓고 싶은 모든 기획자와 창작자, 그리고 구현 방법을 고민하는 수 많은 주니어 기획자, PM, PO들에게 이 책을 추천합니다.
- 얇은 책이라 정말 딱 1시간만 투자한다면 완독 할 수 있는 책
- 글의 구조화 및 흡입력이 있어서 물 흐르듯 읽을 수 있는 책
